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一个小时后,能容纳十余人的小型会议室。
陈默所在的小组领取任务后,进入头脑风暴环节。
“这位同学,你有什么想法吗?”
陈默被点名,他此次入职的岗位並非程式设计师而是以游戏策划-——毕竟已经脱离一线好多年,技术和工具早就更新换代,就算是他也需要重新去学。
他清了清嗓子,刻意调整了声线,从容道出自己早有准备的游戏方案:
“我想做的这款游戏,大体框架类似於市面上的『大逃杀,但差异化的核心不在於最后『吃鸡,而在於过程中的混乱互动。
玩家可以互相撞击、拖拽,甚至使用道具彼此干扰。
这种隨时可能发生的背叛与合作,会让每一局都充满不可预测的戏剧性.”
平常的话语,陈默平铺直敘说著方案,不知为何却给其他成员一种绝对的自信和说服力,让其代入其中去思考。
一共5个游戏提案,最终经过全体组员投票后,陈默的提案获得高票通过。
隨后大家针对这个议案深化討论,
美术同学发表看法:“我觉得整体风格可以偏向明快和q萌,弱化角色的攻击性,更容易激发玩家的怜爱和保护欲,对低龄和女性用户尤其友好.”
產品同学提出:“现在的大逃杀游戏普遍操作门槛高,我们可以反其道行之,只保留移动、跳跃、翻滚等几个基础操作,让任何玩家都能快速上手,贯彻极简主义”
运营同学也加入討论:“单局时长要短,失败后能迅速重开,非常契合移动端碎片化场景,也容易形成『再玩一局的心流循环”
大家你一言我一语,不断丰富著方案的细节。
整个下午在热烈的討论中悄然流逝,隨著方案轮廓逐渐清晰,儘管陈默有意收敛锋芒,可那身“大神標配”
。
宽鬆t恤、沙滩裤加一双拖鞋,仿佛自带buff,加上过程中他话虽不多,却总能一针见血,点出关键,依旧贏得了全组成员的侧目。
就像游戏提案一样,大家一致推举他担任组长,理由是他对游戏理解非常深刻,另外就是长得有点像陈默
陈默挠了挠头,“我就是对游戏有些想法,真要统筹全局当组长,实在不是我的强项。
咱们的產品经理王易在这方面更合適。”
最终,王易作为新任组长,依照公司標准流程稳步推进工作,完成了任务分工。
在接下来的日子里。
陈默下班即“消失”
的作风,不免引起组里同事的好奇,但都被他以一句“工作归工作,生活归生活”
轻鬆带过。
白天,他是彼岸科技园里新入职的游戏策划“齐默”
,全心投入小组的游戏创作,与团队成员碰撞灵感、打磨细节;
夜晚,他则回归紫玉山庄,执掌整个彼岸商业帝国的舵盘,批阅陆奇凝练匯总的各类决策文件,同时记录这一周的入职体验,並与多位部门负责人展开深入探討。
本身这个模式没有问题,虽然只是短短一周时间,他被这些新人所展现出的创造力与执行力感到震撼,进而產生“后生可畏”
的感慨。
大伙一起做自己想做的游戏,无拘无束地畅聊想法,这种纯粹为创作的体验,对怀揣著梦想入行的年轻人来说,反而充满了激情和乐趣,也感染了他自己。
其他小组的作品虽处於保密阶段,但他们也隱约了解到一些动向:有双人解谜类、武侠肉鸽玩法,甚至还有天马行空的“缝合怪”
创意.类型五八门。
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