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第147章 连星河大佬(第3页)

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“放心吧,她们都参加,而且其他几位不出意外的话也会参加的,今年热闹得很。”

“哇噢,有福了,之后我们的模拟赛有福了,有新的模拟赛可以进了!”

“那些大佬都参加,我都不知道是该笑还是该哭了。”

“咱们倒还好,今年允许大学生参加,她们才是不知道该哭还是该笑吧,哈哈哈哈。”

“咳咳,有道理,咱们毕竟还是有那么点经验的人哈。”

……

姜早看了会儿论坛,不想继续再耽误时间很快便退了出来。

所以,她要做什么题材的模拟赛剧情呢?

姜早放出光脑投屏到空中,开始进行构思。

等真正开始思考起来,姜早才意识到模拟赛剧情设计和构想构想境真的完全不一样。

模拟赛剧情设计更偏向于游戏设计。

先是需要考虑模拟赛的类型,是类似珊瑚迷宫那种迷宫类,还是暗夜深渊那种策略模拟类,或者是角色扮演类、再或者闯关升级类……

还有模拟赛的最终目标肯定是为了拿到积分和练习建模。

那最终的目标是击败最终的虫族Boss,还是完成特定的任务,这相关的方向,引导条件、机制都需要考虑。

然后是模拟赛的核心,要具备足够的趣味性和挑战性,同时还要便于理解,具有一定的深度和扩展性。

联邦好像还真的没有剧情可以互相连接的模拟赛啊!

还得考虑规则,联邦的所有模拟赛都是根据虫族的现实情况来改编的,如果她设计的不一样,那需要考虑的就更多了。

怎么开始模拟赛,还有具体的得分规则是怎样的。

这些规则还得清晰明了,不能过于复杂导致进入模拟赛的选手困惑不理解,也不能过于简单让模拟赛失去吸引力。

要知道模拟赛赛场的排名不仅和比赛难度有关系,也和选手的进入次数有很大关系。

而她要设计华夏模拟赛,必定和联邦传统模拟赛不一样。

如果设计的系列关卡类模拟赛,那每个关卡的难度和复杂性就必须逐渐增加。

反正模拟赛剧情设计时的难度和趣味性是必须要重点关注的。

还有模拟赛中的交互机制。

大多数排名靠前的模拟赛都是有角色出现的,类似游戏中的npc,而且组队也是一种交互方式。

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