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第89章 装甲无限(第3页)

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里训练军队也不是不可能,只要仿真度足够高就行了。

后来天下不武后,游戏开发者新生感慨,绝对放弃争斗,再无战争的世界实在是太棒了,所以游戏里也不应该有战争了,于是就有了数百年的模拟经营型的《装甲无限》,玩家只能在游戏里组装动力装甲,却不能互相交手,对轰对砍对砸了……

这样游戏不就没意思了,要凉吗?不,能开发出银河系现象级游戏的设计师,岂是泛泛之辈,他整出了一套全新的玩法——根据现实里真实动力装甲,他本人的亲身服役经验,总结出了一套动力装甲性能分析方式,这套性能分析方案有多靠谱了,被现在的银河帝国直接用到了自家部队中,成为了官方认证的科学方案。

简单说一下,一架动力装甲,先不算一切附加装备,单分析其本身,可分为6大总括属性,从而可以获得一张六边形属性图,别看似乎是很传统的6个数值而已,但其中每一个数,其实都是10到20项属性评分的平均值。

也就是说,分析总结上百条数据,才能获得一个直观的性能评估,而这简称为“六大属性”

的数据中,有一项称之为“兼容性”

,就是综合评定附加装备对动力装甲属性影响的数值——兼容性低的,装备再好的武器,也无法发挥出应有的威力来,反之,则可以获得补偿,超常发挥装备性能。

总之动力装甲,虽然只是单兵战装备,相当于远古地球的坦克,但其复杂程度却远在核武器之上,相应的战斗力,也远在核弹之上。

因此虽然动力服十分厉害,穿着动力服就能宇宙生存,扛着数千度高温,肉身突入大气层,穿上动力服在远古就是名副其实的超人了。

但放在未来世界战场上,就根本入不了流,战争维度就只单兵战、战舰战,永远不会出现动力服这一个维度。

天下不武了,《装甲无限》的作者和他的开发团队,就基于这套数据系统,整出了一套“卡牌”

系统,每个组件,对应拥有着各项属性,玩家游戏方式一开始只有两种。

首先都是自己组一套卡组,也就是自己的动力装甲,变成了一堆带各种属性的“牌”

,第一种玩法,自然就是用自己的卡组去“战斗”

,活用装备牌、武技牌、场景牌等等。

这种模式,后来又发展出了多种玩法,例如三人、四人、多人牌局,加入信息战要素等等。

第二种玩法则是拼得分,在各种终局判定模式中,如何用手牌获得比对方高的综合性能得分,就是其玩法。

理论党最喜欢这种模式,例如规定六大属性总分,然后如何用手牌获得最高的兼容性得分,组装出泛用性最强的兵装。

这种模式,往往是“军宅”

争论历史装备优劣,没个结果,最后下场实践的场合……

反正当年《装甲无限》不但没凉,反而更火爆了,结合了模拟经营的战棋、卡牌对战,硬是掀起了一场全民打牌的盛况……

白莫邪一开始也先入为主,认为下棋打牌那有真正动力装甲对轰来得过瘾,然而尝试了下之后,也被其深深吸引,主要是大脑潜入式,让一切数据都“活”

了起来,那并不是三言两语所能形容的奇妙体验。

非要找种说法的话,那就是——擂台对抗,可以看做是一个人一个人的单兵厮杀,而战棋、卡牌,则是坐镇司令部,指挥部属策划着千军万马去厮杀了……一个是体力消耗,一个是脑力消耗。

反正现在的《装甲无限》里,依然保留了棋牌玩法,玩家大脑潜入装甲无限的世界里之后,在经营、战斗的闲暇,也可以随意找个路边坐下来,和npc或者路过的玩家来上一局,轻松一下……

那边已经是一个真正的活生生的世界了,蜜莉多菈沉迷其中也并非什么无法理解之时。

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