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§网络游戏与政治的联姻(第3页)

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大型网络类 45.23

休闲益智类 43.08

社区类 11.69

网络使用量居全球第二

据新华社2002年9月3日报道,来自美国网络分析公司的统计资料表明,中国网络使用量已经占据全球第二位。

各国网络使用量占全球使用量的比重具体如下:

名次 国家 比重%

1 美国 42.65

2 中国 6.63

3 日本 5.24

4 英国 3.94

5 加拿大 3.93

6 德国 3.64

究其原因,宽带网的日渐普及为网络游戏业的发展起到了推波助澜作用。

截至2002年6月30日,我国国内宽带上网用户达到200万人,高速宽带上网方式已经成为未来的发展方向。

由于以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机还没有完全成熟,因此,网络游戏势必成为下一阶段电信运营商争相转移增值的经营方向。

专家指出,网络游戏产业的兴起在一定程度上缓解了我国宽带网盲目“圈地”

、无序建设所造成的有“路”

无“车”

现状。

中国将改变世界网络游戏产业

2002年9月20日,在日本“东京游戏展2002”

上,专门从事网络游戏运营业务的上海盛大网络发展有限公司(Sha Development)副总裁瞿海滨,发表了题为“中国将改变世界网络游戏产业”

的演讲。

瞿海滨先生以上海市为例介绍说,1996年上海市还只有2万因特网用户,2001年高达310万人,PC普及率达到了37.6%。

在整个中国,2002年6月的网络人口为4580万人,预计2004年将达到9000万人,增长速度十分迅猛。

由此看来,网络游戏发展势头势不可挡。

怎样在这信息化的滚滚浪潮中把握自己、发展自己,而不是虚度自己、堕落自己,家长和孩子都责无旁贷。

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